Characters in detail – de man, deel 02

Ik heb wat details toegevoegd aan het model van de man: hier was ik gebleven…

12 man_beard

Omdat hij in het verhaal te zien is op foto’s die het verloop van zijn huwelijk vertellen zie je hem ook jaren ouder worden. In het begin is hij nog een jonge man…

13 man_young

Een paar foto’s verder is hij duidelijk een stuk ouder…

14 man_mid

En uiteindelijk, op de laatste foto’s, vermagerd en onverzorgd.

15 man_old

Wat er in gerenderde versie en met expressie zo uit ziet:

19 man_bigsmilerender_young

20 man_bigsmilerender_mid

21 man_bigsmilerender_old

Posted in CG, karakters | Leave a comment

characters in animatie, de man

Klein testje met de man – banjospelend. Hij moet nog wel werken aan de tekst van het nummer…

Posted in CG, karakters | Leave a comment

Characters in detail – de man

Ook de man heb ik intussen in detail gemaakt. Zijn breakdown:

Ik sla even de eerste stappen over, dat is hetzelfde als bij de vrouw: een basismesh en rig die ik customize. Het getweakte basislichaam is hier:

man_setup_01Daar doe ik om te beginnen een kleurlaag over, om een beter gevoel te krijgen van waar ik aan werk.

man_setup_02Omdat ik als eerste de bosscene aan het uitwerken ben, maak ik de vrijetijdskleding. Het voordeel is dat de man niet echt veel vrije tijd neemt en dus bijna voortdurend dezelfde kleren draagt. Zoals zijn lekker ruwe werkhemd.

man_setup_03En zijn stevige werkbroek.

man_setup_04Qua schoenen draagt hij het liefst stevige werkschoenen. Dus.

man_setup_05In deze scene speelt hij banjo.

man_setup_06Broek en hemd zijn net als de jurk bij de vrouw gesimuleerd alsof ze van dikke stof zijn gemaakt, waardoor ik de plooien etc niet met de hand modelleer (wat in animatie trouwens ook niet zou kunnen). Hier zit hij in zijn pose. Ook heb ik baardhaar en haar op zijn armen toegevoegd.

man_setup_07Gerendered (dus met materialen, textures en belichting)

man_setup_08

Zijn gezicht in meer detail: eerst de ruwe basis

man_gezicht_01

Dan met meer details en de kleurlaag

man_gezicht_02Een paar voorbeelden van expressies

man_gezicht_03 man_gezicht_04Gerendered

man_gezicht_05

Posted in CG, karakters | Leave a comment

Characters in detail – de vrouw

Na flink wat onderbrekingen ben ik weer doorgegaan, met ditmaal de characters. Hier de vrouw:

vrouw_setup_01 Ik heb allebei de rigs opgezet met Species, een plugin voor mijn 3D-pakket Softimage. Ik kan daar heel snel een standaard man en vrouw in maken, en die vervolgens volledig naar m’n eigen wensen aanpassen. Zo’n standaard vrouw ziet er als hierboven uit.

vrouw_setup_02Na flink wat getweak en getrek aan het model heb ik er dit van gemaakt, de kleimodellen van HC als voorbeeld nemend. Dit ruwe model heb ik gebruikt om de poses voor de verschillende daguerrotypefoto’s mee op te zetten. Zie deze post of deze post, maar vooral ook deze.

vrouw_gezicht_setup_01Het gezicht is natuurlijk het belangrijkst en ook het meest van de standaard afwijkend. Hier het uitgangspunt, het standaardgezicht.

vrouw_gezicht_setup_02En hier het resultaat na aanpassen. Het haar (dat ze in een strenge knot draagt) heb ik gemodeleerd alsof het een massief onderdeel van haar hoofd is. Vooral om op die manier een beter idee te krijgen van verhoudingen.

vrouw_gezicht_setup_03Om te beginnen ben ik het hoofd gaan detailleren – de gelaatstrekken verfijnd en het haar losgemaakt –

vrouw_gezicht_setup_04En daarna het gezicht verder gaan boetseren.

vrouw_gezicht_setup_05-1Het gebit en de tong:

vrouw_gezicht_setup_05-3vrouw_gezicht_setup_05-4

 

Een kleurmap gemaakt, niet alleen de huid maar ook de wenkbrauwen en de makeup

vrouw_gezicht_setup_06Het haar is een combinatie van massief ‘klei’ en ‘echt’ haar. Het hele verhaal speelt zich nog steeds af in een miniatuur klei- en kartonwereld maar voor de karakters heb ik gekozen daar wat ruimer mee om te gaan. Ik wil ze iets meer expressiemogelijkheden geven dan ik zou kunnen doen als ik me puur aan het klei-uitgangspunt zou houden. In de oorspronkelijke versies waarin we ze alleen als daguerrotypefoto’s zagen had ik daar met dezelfde reden ook al in photoshop flink wat aan toegevoegd. Omdat er ook sprake zal zijn van closeups heb ik kleinere details zoals oogwimpers ook toegevoegd, ook al zie je ze in dit beeld niet en hebben ze in de kleimodellen nooit een rol gespeeld.

vrouw_gezicht_setup_07Daarna verschillende expressies, hier de lach en de boze blik. Het gaat nu nog om een voorlopig beperkt aantal uitdrukkingen, als ik later besluit dat ik er meer nodig heb kan ik die toevoegen maar dat is nu niet het plan.

vrouw_gezicht_setup_09-2 vrouw_gezicht_setup_10-2Overigens, ze is altijd bedoeld als een enigszins zuur en verheven type, in contrast met de meer joviale en wereldser man. Daarom heb ik haar lach iets verkrampt gemaakt.

Dan de rest van het lichaam: Het basismodel uitgebreid met detail, en met kleur

woman_step_01woman_step_03De haren erbij

woman_step_06De verschillende lagen waaruit haar kleding bestaat: onderbroek, hemd, onderjurk en bovenjurk, en dameslaarzen.

woman_step_08 woman_step_09 woman_step_10 woman_step_11De jurk, met meer detail:

woman_step_12Alles bij elkaar ziet het er in render als volgt uit:

render_01 render_02Eén van de andere poses, om het kledingsysteem te illustreren:

woman_pose02_step_01Het ondergoed is onderdeel van het lichaam, net als de laarzen. Ze volgen wat het lichaam doet, zonder eigen eigenschappen.

woman_pose02_step_02De onderjurk heeft een stofsimulatie, en gedraagt zich dus alsof het een echt kledingstuk is.

woman_pose02_step_03De bovenjurk doet hetzelfde, maar dan met een dikkere, stuggere stof en reagerend op de onderjurk. Het leek me de beste manier om volume te krijgen in de jurk, tegelijkertijd natuurlijk voelende plooien en toch ook het dikkige van klei erin te houden.

woman_pose02_step_04Gerendered (licht, textuur, materialen ben ik nog aan het tweaken). En oorbellen erbij!

Posted in CG, karakters | Leave a comment

Tweede landschap – bos

Tijdens het maken van het eerste landschap was ik al begonnen met het werken aan een tweede landschap, dit keer voor een andere scene: die waar de man banjo speelt voor zijn vrouw. In een bos, voor de afwisseling. En aangezien deze scene zich een stuk in het verleden afspeelt is dat een redelijk groen en dicht begroeid bos. Daarbij ontzettend op weg geholpen door alle opgedane ervaring met het eerste landschap ging dit een heel stuk sneller. Hier de opbouw van het landschap in een paar stappen:

Glooiende heuvels met een meer vruchtbare aarde structuur:forest_01

Daaroverheen grote en kleine stenen:forest_02

Gras, veel gras. Groen gras, geel/bruin gras, lang gras, kort gras. En grondbegroeiing.forest_03

Bomen – eiken en beuken. En klimop die tegen de boomstammen opgroeit.forest_04

Middenin het bos een zonovergoten open plek, zelfde opbouw van elementen: de grondforest_05

De stenenforest_06

Het grasforest_07

De bomenforest_08

Uiteindelijke belichting. En ook bloemetjes erbij, het moet vrolijk zijn hier en wat is vrolijker dan bloemen in een bos?forest_09

Close-up open plekforest_10

Idemforest_11 Nog een beeld van het bos, met uiteindelijk licht forest_13In wireframeforest_13_wiresDe man erbij gezet, previewforest_14a

testrenderforest_14b

beter licht, met hemelse lichtstralen erbijforest_15

Close-up, de man is nog zwaar work in progress. Geen details, ogen ontbreken, kleding reageert nog niet op animatie, banjo is nog onaf.forest_17

Posted in CG | 1 Comment

Belichting

De hoeveelheid detail is genoeg voor het moment, nog een paar details bijgewerkt en ervoor gezorgd dat het vanuit alle hoeken een compleet beeld oplevert (ik wil uiteindelijk een shot maken waarbij de camera 360 graden om de boom heen draait en waarbij je dus de hele achtergrond voorbij ziet komen)

grond,gras,stenen,boom_01 grond,gras,stenen,boom_02

Deze scene speelt zich af tegen zonsondergang, dus tijd om eens wat te doen met het lichtgrond,gras,stenen,boom_03

Ha, beter zo. Warm magic-hour-licht.grond,gras,stenen,boom_04

Plus, hier een turntable render van het geheel:

Posted in CG | Leave a comment

Gras

Tot nu toe is het allemaal wel erg onherbergzaam aan het worden – en het moet niet zijn alsof er helemaal niets wil groeien. Eerder alsof er een lange periode van te weinig regen achter de rug ligt. Dus er mag wel gras groeien, maar dat moet verdord zijn, uitgedroogd, net zoals de gebarsten aarde aangeeft dat er op een ander moment juist veel water was.

Gras in miniatuur maken is niet eenvoudig… de enorme hoeveelheid sprieten die je nodig hebt om ook maar een klein stukje landschap te vullen is zo groot dat je niet anders kan dan met heel globale middelen werken. Papiersnippers bijvoorbeeld, of plasticsnippers, die dan ruwweg de juiste vorm hebben, en die op zo’n manier op de ondergrond lijmen dat je ze overeind kan laten staan. Of: borstels, bezemkoppen en dergelijke aan stukken zagen en de stugge borstelharen groen verfen.

In CG is het eenvoudiger: je maakt één grassprietje, copieert dat met wat variatie tot je een klein plukje gras hebt en dan maak je een systeem dat die plukjes met wat variatie over je ondergrond herhaalt waar jij dat wil. Op die manier kan je, als je computer tenminste maar genoeg geheugen heeft, totaal overtuigend realistisch gras maken.

Maar. Het is niet ons doel totaal realistisch gras te maken, maar eerder om iets te maken zoals we dat ook in miniatuur zouden hebben gedaan.

Hier wat ik gedaan heb: een paar lange snippers modelleren en die dan bewerken. Sommige lichtjes verbogen, sommige andere volkomen verfrommeld en andere halverwege afgeknipt. En daar plukjes mee maken.grass_01 grass_01B grass_02 grass_02B grass_03

Ook, als special case, bloeiend gras om ertussen te zetten: een dikke lange spriet alsof het een nylon borstelhaar is met daarop kleine blokjes schuimrubber.grass_04

Dan een plukjes-herhaal-systeem, ik geef met een kwast aan waar ik van elk soort gras plukjes wil. De verschillend gekleurde vlakken in het screenshot geven aan waar elk soort graspluk terecht komt.scatter_01

Hoe verder van de boom af, hoe minder detail. Eigenlijk ook analoog aan hoe we dat zouden doen in miniatuur – daar zouden we op een veel kleinere schaal moeten proberen hetzelfde ‘gras’effect te krijgen. Waarschijnlijk met het strooien van fijn materiaal?scatter_02 scatter_03

Het totale landschap, hier zie je ook de bergen die ver op de achtergrond komen in het uiteindelijke shot.scatter_04

Wat dan dus zoiets als dit gaat zijn: alles tot nu toe bij elkaarscatter_05 scatter_06

Hmm… de vorm van de grassprieten in close-up gaat best, maar het materiaal overtuigt niet echt. Dat zou meer op papier of plastic moeten lijken, meer onderlinge variatie moeten hebben, om de link te leggen met het idee dat dit geen computerscene is maar een miniatuur-opstelling. Het bloeiende wilde gras werkt een stuk beter: de blokjes schuimrubber komen mooi samen met de bladeren aan de boom.scatter_07

Posted in CG | Leave a comment

Stenen en rotsen

Een element dat ook aangeeft dat het gaat om onvriendelijke natuur: stenen. Overal rotsblokken in de weg laten liggen. Hier zouden we, als we dat in miniatuur hadden gedaan, waarschijnlijk naar piepschuim hebben gegrepen. Grof piepschuim, fijn modelleerschuim, klei en plamuur,  verf om het af te maken.

Een testje in CG met een heel grof gemodelleerd stuk steen en daar door de computer berekend piepschuim-achtig detail op, inclusief kleureffect asof het met de hand beschilderd is om op ruwe steen te lijken:

foamyrock_01 foamyrock_02

Dat werkt goed, en het mooie van de aanpak is dat het eenvoudig is om een oneindige hoeveelheid uniek gevormde stenen te maken. Hier een voorbeeld daarvan; een paar grote rotsblokken en een heleboel kleinere stenen die ik uit heb gestrooid over de ondergrond (aan de rechterkant zie je de schermopties van de simulator die ik heb gebruikt om de kleine stenen op de grond te laten vallen)rocks_01 rocks_02

Het werkt zelfs zo goed dat ik hetzelfde procede heb uitgebreid naar de achtergrond. De vrij groffe, ongedetailleerde ondergrondplaat samen met een paar handgemodelleerde bergen wordt ineens een rijk gedetailleerd landschap. Zelfs zonder kleur ziet het er al uit alsof er met grind, korrels, aarde en zand tekeer is gegaan.rocky_terrain_03 rocky_terrain_04 rocky_terrain_05. rocky_terrain_06 rocky_terrain_07 rocky_terrain_08

De achtergrond gecombineerd met de voorgrond:rocky_terrain_09

Posted in CG | Leave a comment

Gebarsten aarde

De titel van de film is niet voor niets ‘Poor Soil’. Hoe laten we terugkomen dat het zich afspeelt op een plek waar de omstandigheden om iets op te bouwen niet optimaal zijn? Misschien laten zien dat het al een tijd niet heeft geregend, bijvoorbeeld.

Een paar tests van H.C. met klei die te hard gebakken is:cracks_01 cracks_02

(Hier met paintjob)cracks_03

En hier met de boom erbij:cracks_04 cracks_05

Dan hetzelfde in CG. Eerst een texture aan de hand van wat foto’s:h

Zo bewerkt dat het naadloos herhaald kan worden:cracks_07

Dat geprojecteerd op een draadmodel en daar hoogteverschillen in gemodelleerd:cracks_08

Close-up van het CG-model:cracks_09

Samen met de ondergrond, de boom en de scherven:cracks_10 cracks_11 cracks_12

Posted in CG | Leave a comment

de grond

De achtergrond is zo klaar, maar voor de directe omgeving van de camera is dat niet gedetailleerd genoeg. En niet miniatuur-bouw-achtig genoeg. Wat zouden we doen als we dit op een plank op schragen in HC’s studio moesten bouwen?

Rommel erop strooien, bijvoorbeeld. Aan gruzels geslagen gipsplaat?

The real thing; HC en een hamer:flakes_01 flakes_02

Het digitale ding, Jasper en wireframes:flakes_03 flakes_04 flakes_05 flakes_06

Samen met de boom en de ondergrond:flakes_07

Posted in CG | Leave a comment