Videoclip ‘Turn Me Around’

Ik heb afgelopen december/januari een videoclip gemaakt, als een spinoff van ‘From This Day Forward’, wat op zich weer een spinoff is van ‘Poor Soil’, wat ooit begon als spinoff van… een videoclip. Afijn, alles is met elkaar verbonden. En alles heeft een ritme.

De regie en de animatie zijn van mij, de characterontwerpen zijn als altijd van HC.

De muziek is van Dusty Stray (artiestennaam van Jonathan Brown, die ook als componist van Poor Soil in de boeken staat, niet geheel toevallig)

Posted in CG, muziek | Leave a comment

Lookdev 3

Eeeennn winter:

banjo_09_Beauty (00110)

Posted in Uncategorized | Leave a comment

Lookdev vervolg

Zomer, herfst, naherfst

banjo_06_Beauty (00110) banjo_07_Beauty (00110) banjo_08_Beauty (00110)

Posted in Uncategorized | Leave a comment

Workflow – lookdev

Ander aspect: de scene die ik maak speelt zich af over meerdere seizoenen (en jaren) op steeds dezelfde locatie. Hier wat variaties op m’n locatie, van vroege lente tot begin zomer.

seizoenen_1 seizoenen_2 seizoenen_3 seizoenen_4 seizoenen_5

Posted in CG | Leave a comment

Verder met de film – Workflow

Een tijdje terug, toen ik bezig was m’n storyboard om te zetten naar animatie, kwam ik erachter dat ik nog geen echt overdachte struktuur had om de film daadwerkelijk te kunnen uitvoeren. Een workflow. Een technisch stappenplan.

(plaatje van deze website)

workflow_01

Het verhaal moet omgezet worden naar schetsen, op basis waarvan je modellen maakt, die je bij elkaar moet zetten in een scene, die je moet animeren, waarna je er technische zaken als simulaties en effecten bij moet doen, waarna je het moet renderen, waarna je het moet monteren tussen de andere shots. Ongeveer.

Ik had natuurlijk al een hoop onderdelen gemaakt: gedeeltelijk een verhaal, gedeeltelijk een storyboard, gedeeltelijk karakters, gedeeltelijk lokaties, gedeeltelijk simulaties, etc etc. Eigenlijk elk onderdeel wel op z’n minst gedeeltelijk. Behalve dan de film zelf.

workflow_02

Alleen: allemaal als losse onderdelen. Nog niet logisch met elkaar verbonden.

workflow_03

En dan is dit nog maar de helft van het verhaal – de echte kneep zit ‘m in het niet steeds helemaal overnieuw hoeven beginnen als je ergens in die reeks stappen iets verandert. Een ander kapsel of andere kleding voor een karakter, een kleine aanpassing in een animatie, een boom in een bos op een iets andere plek. Als je dat zou doen nadat je al tientallen shots hebt gemaakt (geanimeerd, gedressed, gesimuleerd, gerenderd) zou je al die stappen opnieuw moeten doen. Alles is immers met alles verbonden.

workflow_04Gelukkig ben ik niet de eerste die een CG animatiefilm wil maken en is dit probleem uitputtend doorgedacht. Animatiestudios als Pixar doen bovendien ook niet moeilijk over het uitleggen hoe ze het aanpakken. Je moet het alleen om zien te zetten naar iets dat voor jouw situatie werkt, in mijn geval een éénmansstudio, en daar ben ik een paar weken mee zoet geweest. Hier een eerste voorbeeld, één shot uit één scene, stap voor stap.

animatieworkflowMet de klok mee van linksboven: ik animeer simpele versies van m’n karakters in een simpele versie van m’n lokatie. Als ik iets zou veranderen in de volledige versie van een karakter of lokatie zou ik dat vanzelf zien in deze simpele versies.

De meer technische zaken als simulaties (op kleding, haren, sieraden) gebeuren in een losse stap. Als ik iets zou veranderen in een animatie, of in een kapsel of kledingstuk, zou ik dat hier vanzelf zien.

De losse elementen komen samen in een stap waar alles in z’n volledige, gedetailleerde versie staat. Elke verandering eerder in het proces zie ik vanzelf hier verschijnen.

En die laatste versie is degene die ik uitrender.

Posted in CG | Leave a comment

Het bos, korte animatie

Hier een korte animatie in het bos:

Posted in CG, exterieurs | Leave a comment

Het bos, update

In deze post van alweer een tijd terug had ik het over het bos waarin zich de eerste scène gaat afspelen. Nu de twee characters af zijn was het ontwerp van het bos niet helemaal meer in overeenstemming daarmee, daarom hier een update.

banjo_stills.0001

banjo_stills.0002

banjo_stills.0003Ging het in het origineel nog om een vrij realistisch bos, uiteindelijk heb ik er toch voor gekozen om het allemaal veel meer in de richting van de miniatuur foam/klei/kattebakgritlook van deze post te trekken.

En dan het resultaat inclusief het stel waar alles om draait, in één van hun gelukkiger momenten.

banjo_06

Posted in CG, exterieurs | Leave a comment

Man, nu ook met leeftijdsverloop

De jonge man:

young

en de oude:

old

En de oude man, close up:

man_old_V20

Posted in CG, karakters | Leave a comment

De man, zelfde als de vrouw: expressief gezicht

Ik heb de man net als de vrouw voorzien van een expressief gezicht:

man_05

Het begint in de buurt te komen van animatieklaar…

Posted in CG, karakters | Leave a comment

De vrouw, verder uitgewerkt

Intussen ben ik flink verder gegaan met het model van de vrouw. Een hoop kleine aanpassingen in de vorm van het gezicht en de kleren, en uiteindelijk een paar grote aanpassingen in het animatiesysteem.

woman_bodysetup_09Vooral in haar gezicht heb ik een hoop aangepast en toegevoegd: ook zij moet een hele serie leeftijden doorlopen en dat heb ik nu allemaal traploos onder één controle gemaakt.

vrouw_leeftijdEn daarnaast heeft ze nu uitgebreide expressiemogelijkheden, in plaats van het oude systeem. Dat bood ‘vrolijk’ en ‘treurig’ en verder niets. Het idee is om uiteindelijk animaties te maken met een combinatie van cartoon en stomme film-look en -feel, en daarvoor heb ik juist veel en overdreven gelaatsuitdrukkingen nodig.

lattices

Hier drie contactsheets, door een serie expressies lopend op verschillende leeftijden:

01 - woman_young_13

02 - woman_mid_13

03 - woman_old_13

Posted in CG, karakters | Leave a comment